이번에 소개해 드릴 게임은 EA의 유명한 프랜차이즈인 Need For Speed의 최신작 The Run 입니다. 동일한 프랜차이즈 이름을 사용하기는 하지만 작품마다 스타일이 매우 달랐던 --어떤 작품은 도심을 질주하고 어떤 작품은 경주용 트랙을 질주하는 등-- NFS시리즈 중18번째 작품인 이번 The Run은 샌프란시스코에서 뉴욕까지 미국 대륙을 횡단하는 내용을 담고 있으며 Battlefield 3로 유명한 Frostbite 2 엔진으로 개발되어 화제를 모으기도 했습니다.

18번의 시리즈를 거듭하며 발전시켜온 레이싱에 대한 기술이 이 게임에서도 여지없이 발휘되어 정말 끝내주는 속도감과 몰입감을 선사합니다. 레이싱 게임의 기본적인 핸들링이나 변속 부분은 물론이고 달리는 와중에 발생하는 다양한 이펙트들 --날리는 눈발이나 낙엽 등-- 그리고 자주 쓰이진 않았지만 역동적인 환경 묘사 --눈사태나 폭발을 뚫고 나가는 부분 등-- 등이 매우 잘 되어 있어서 말 그대로 '끝내주는' 속도감과 몰입감을 주는 것이지요.

속도감 만으로도 충분히 재미를 느낄 수 있는 작품이었지만 그래도 좀 더 재미있게 할 수 있었을텐데 하는 아쉬운 점이 몇가지 있었는데, 우선 여러가지 모드들이 있기는 하지만 대부분이 달리기 일변도라 딱히 다른 점이 느끼지 않아 중반쯤 지나면 좀 뻔하고 식상하다는 느낌이 듭니다. 저 같은 경우 중반 이후는 거의 배경이나 구경하는 식으로 레이싱을 했는데, 이전의 다른 작품에서 사용되었던 다양한 모드들이 사용되었다면 좀 더 좋았을텐데 하는 아쉬움이 남았지요.

맵 구성에서도 좀 아쉬움이 있는 부분들이 있었는데, 주도로와 샛길의 차이가 좀 분명하지 않은 경우가 있었고 --주도로는 돌아가지만 안전하고 샛길은 빠르지만 장애물이 있다던가 하는 식의 일관성 있는 도로 구성이었으면 하는 아쉬움이 남았습니다-- 길 자체에서도 어디로 가야할 지가 분명하게 보이지 않은 곳들이 좀 있었고, 결정적으로 맵을 벗어나면 게임을 다시하게 되는데 이러한 구분이 분명하지 않아서--물론 체크포인트가 있어서 다시하게 되도 큰 부담은 없습니다만-- 굉장히 불쾌감을 주었습니다. 막힌 줄 알고 부딪혀서 코너링을 하려는 데 뚫고 나가서 다시 하게 되는 경우나 나가면 안 될 줄 알았는데 알고보니 가로질러 갈 수 있는 경우가 종종 있어서 꽤 애를 먹었습니다.

나가면 안 되는 경우는 가드레인이나 가이드 표시 같은 것으로 분명하게 보여주고 실제로 충돌도 물리적으로 뚫지 못하게 하고 가로지를 수 있는 곳은 뚫어 놓아 직관적으로 이해할 수 있게하면 좋을텐데 어중간한 부분들이 많아 아쉬움이 들었지요 --이런 맵의 일관성이 떨어지는 부분은 아마 전체 맵을 총괄하는 사람이 없이 작업물을 나누어 처리하고 그냥 합치다보니 개인의 역량차이가 그대로 결과물에 반영된 것이 아닐까 싶은데, 사실 이는 개발프로세스의 문제라고 할 수 있겠죠

레이싱 게임이기 때문에 큰 문제는 아니지만 캐릭터들을 만들어 놓고 스토리텔링을 제대로 이끌지 못한 부분이 좀 아쉽기도 했습니다. 게임에 등장하는 매력적인 캐릭터들 만드는데 분명 비싼 비용이 들었을텐데 --게다가 그냥 한 씬 나오고 마는 캐릭터도 많습니다-- 별다른 맥락 없이 전개되는 사건은 게임을 정말 레이싱에만 집중하게 만듭니다. 레이싱에만 집중하게 하려는 것이 의도였다면 애초에 캐릭터나 중간에 바이오하자드4와 같은 이상한 씨네마틱 액션을 만들지 말았어야 했고, 스토리텔링을 고려하여 비싼 캐릭터들 만들었으면 좀 제대로 해야 했는데 이뭔 이도저도 아닌 이상한 결과물이 나와버리고 말았습니다.

쓰고나니 아쉬움이 꽤 큰 게임 같지만 사실 그것은 부가적인 부분이고 레이싱게임의 핵심인 레이싱 자체가 매우 훌륭한 게임이기 때문에 가볍고 시원하게 속도감을 즐기고 싶으시다면 한 번쯤 해볼 만한 게임이라 생각됩니다.
 

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누구나게임을한다그동안우리가몰랐던게임에대한심층적인고찰
카테고리 정치/사회 > 사회학
지은이 제인 맥고니걸 (RHK, 2012년)
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게임의 가능성이 유희에만 한정되지 않는다고 생각하는 사람으로서 게임을 이용하여 세상을 변화시킨다는 개념은 참으로 흥미로운 개념입니다. 게임이라는 구조가 놀이라는 행동과 잘 맞는 것은 맞지만 그렇다고 게임=놀이 라고는 생각하지 않기 때문이지요. 흔히 아는 기능성게임이라든가 하는 것도 결국 게임이라는 구조를 이용해서 놀이가 아닌 다른 목적을 가진 것과 결합하는 것이라 할 수 있습니다.

뭐 게임에 대한 정의를 하고자 하는 것은 아니니 대충 여기서 넘어가서 책에 대한 이야기를 하자면, 이 책은 바로 그러한 게임의 구조를 가지고 단순히 놀이를 하는 것 이상의 것을 추구하는 내용을 담고 있습니다. 예컨대 게임으로 학습을 유도하는 Quest to Learn 학교 사례라든가, 일상적인 서비스에 게임적인 요소를 접목 시켜 참여를 유도하는 나이키 플러스, 포스퀘어와 같은 게이미피케이션(Gamification), 그리고 나아가 게이머들이 국회의원들의 비리를 파헤치고 가난한 나라에 기아를 해결하 것과 암을 정복하는데 기여하여 세상을 발전시키는 등의 내용이지요.

처음 이 책을 접할 때는 많은 경우의 게임 관련 문화서적이 그러하듯 게임에 흥미는 있지만 게임을 잘 모르는 사람들에 의해 쓰여져서 흥미로운 통찰은 있지만 깊이가 얕았던 것에 비해 이 책은 저자인 맥고니걸이 이미 오랜 경력의 게임디자이너인 덕에 게임에 대한 이해가 무척이나 깊어 꽤나 흥미롭게 읽은 책입니다.

2, 3부의 사례들은 이 책 외에서도 많이 접할 수 있는 이야기들이라 사실 큰 흥미를 못 느꼈지만 1부의 어떻게 게임이 사람을 즐겁게 하고 게임의 구조는 어떤지에 대한 저자의 생각은 꽤나 흥미로웠습니다. 그 중 어떠한 부분은 제 생각과도 많이 유사했고 어떤 부분에 있어서는 제 생각과 좀 다른 부분도 있기는 했지만 게임에 대해 마치 심도 깊은 토론을 나눈 것 같은 기분을 느꼈지요

게임에 대해 잘 모르는 사람이 보기에도 게임이 어떠한 것이며 어떻게 유용한 것인지를 알려주기 때문에 흥미롭고, 게임에 대한 이해가 높은 사람도 게임에 대한 생각을 나눠볼 수 있는 책이기 때문에 관심 있으시다면 한 번쯤 읽어볼 만한 책이라 생각 됩니다

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  1. 2012/01/27 09:16  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

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